NP-009
Dinosaur Adventure|掷骰子、Bonus Pool 与送礼榜
Yari 的 Dinosaur Adventure 将活动礼物换骰子、环形地图、随机 Bonus Pool、累计参与奖励和送礼榜结合起来,用掷骰子的过程感承接金币消耗与榜单竞争。
活动截图
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阅读口径: 本文依据11张用户提供的 Yari App 内活动截图整理。标注“截图确认”的内容是页面可读事实;“运营判断”“建议”是对机制的解释或复用方案。截图没有展示奖品概率、骰子实际掉落分布、Bonus Pool 分配算法、用户留存或活动流水,因此不把推断写成经营结果。
归档说明: 活动规则显示时间为
30/09–06/10 23:59,获奖记录截图显示日期为2026-09-30,因此本档案日期记为 2026-09-30。活动覆盖国家、Bonus Pool 的实时结算规则和完整产品后台配置未展示。
01|活动背景
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1.1 基础信息
| 项目 | 内容 | 证据边界 |
|---|---|---|
| 产品 | Yari | 用户已确认产品名 |
| 活动名称 | Dinosaur Adventure | 主视觉与规则页面确认12 |
| 活动时间 | 2026年9月30日至10月6日23:59 | 规则页显示 30/09-06/10 23:59;年份结合获奖记录日期归档29 |
| 活动礼物 | Saudi Dates 20,000;Pterosaur F... 1,500,000;Jurassic C... 5,000,000;Saudi Night 10,000,000 金币 | 主页面可见,部分英文名称在卡片中被截断1 |
| 核心资源 | 骰子、地图落点奖励、Bonus Pool、累计参与次数奖励 | 规则与主页面确认12 |
| 榜单 | Gifts Ranking,按送出的活动礼物统计,展示 Top 10 | 榜单页确认10 |
1.2 活动定位
Dinosaur Adventure 是一个以“掷骰子走地图”为核心的游戏化营收活动。用户先发送活动礼物获得骰子,再用骰子推动角色沿环形地图前进;落点可能给出金币、Frame、车辆、礼物或问号格触发的 Bonus Pool 分享。累计使用骰子还会解锁额外奖励,活动礼物送出量则进入 Gifts Ranking。12347
它同时具备三种目标:
02|入口与参与路径
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2.1 页面结构
主页面顶部是 Dinosaur Adventure 主题视觉与活动礼物卡片,中部是 Game、Ranking、Reward 三个入口;Game 区域展示环形地图、Bonus Pool 和掷骰按钮,页面下方是 Extra Reward。地图两侧还可进入 My Record 和 Bonus Winners。1
规则弹窗将流程概括为:发送活动礼物获得骰子、掷骰前进、点击地图奖励图标查看详情、落到问号格随机分享 Bonus Pool;同时说明累计使用骰子和送礼榜奖励。2
2.2 新手引导如何降低理解成本
五张引导图采用“单步文案+局部操作示意”的方式:
- 第一步解释活动礼物与骰子的兑换关系;3
- 第二步解释骰子决定前进并领取落点奖励;4
- 第三、四步展示点击不同奖励图标可以查看 Bonus Pool 或 Frame 奖励详情;56
- 第五步解释问号格会随机分享中间 Bonus Pool 的金币。7
相比只展示规则文字,这种引导把“发送—掷骰—落点—查看—分享”的连续路径拆成了五个动作,适合首次参与的用户快速建立心智模型。
2.3 不同用户的参与路线
03|核心玩法
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3.1 活动礼物兑换骰子
规则页写明发送活动礼物可以获得骰子,5M coins = 1 dice;主页面的掷骰区也显示 5000000 coin = 1 骰子。12
活动礼物卡片展示四个明显的金额锚点:Saudi Dates 20,000、Pterosaur F... 1,500,000、Jurassic C... 5,000,000、Saudi Night 10,000,000 金币。13 这使用户可以先选择礼物档位,再把金额转换成地图参与次数。
需要注意,截图只明确了5,000,000金币兑换1个骰子的示例,没有展示其他礼物档位是否按完全相同的整数比例直接换算,也没有展示兑换后的余数处理。
3.2 掷骰走环形地图
用户掷骰后向前移动,并领取角色最终落地的格子奖励。24 主页面的地图围绕 Bonus Pool 呈环形分布,格子包括金币、礼物、车辆、Frame、+3 以及问号等不同类型。1
地图玩法的关键不是单纯抽奖,而是把随机性放进“前进距离”和“落点位置”里。用户会看到角色当前所在位置、下一次移动可能跨过的格子以及已经出现过的奖励类型;这比直接点击一个抽奖按钮更有过程感。但骰子点数分布、是否可选择使用1个或10个骰子、一次使用10个骰子是否改变奖励规则,截图均未完整说明。
3.3 问号格与 Bonus Pool
引导页说明,落到 ? 格时,可以随机分享中间 Bonus Pool 中的一部分金币。7 主页面当时显示 Bonus Pool 为 512,996,899,并提示在指定格子落地后分享;这个数字应视为截图时的动态余额,不应当当作固定奖池金额。1
Bonus Winners 页面展示了随机获奖用户、金币金额和时间戳,证明活动至少提供了一个可回看的获奖记录入口。9 但页面没有展示完整的获奖人数、金额分布、最低/最高分享额度或是否存在保底,因此不能据截图计算单次落点的期望回报。
3.4 地图奖励详情
引导页演示了点击地图中的奖励图标查看详情:其中一个示例为 Frame*1 Day,说明地图奖励可能包含限时装扮类道具,而不是只有金币。56 主页面地图还可见礼物、车辆、金币和 +3 格子,但每种图标对应的完整奖励表未提供。1
04|排名、门槛与奖励机制
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4.1 Extra Reward:按累计骰子使用次数领奖
主页面的 Extra Reward 区域以横向卡片呈现累计参与门槛。第一屏可见100,000、500,000、1,000,000、2,000,000等档位,对应20、50、100、200的奖励数量;另一张横向截图继续展示500,000、1,000,000、2,000,000、5,000,000档位,对应50、100、200、500。18
页面还显示 My Participation Times: 0,并说明当累计参与次数达到对应数字后可以领取奖励。18 由于奖励卡的图标和数量在截图中没有完整文字说明,本文将20/50/100/200/500记录为页面显示的奖励数量,不武断解释其具体道具类型。
4.2 Gifts Ranking:按活动礼物送出量排名
榜单标题为 Gifts Ranking,页面说明排名基于送出的活动礼物。10 截图中的头部数据约为:第1名2.4B、第2名2.1B、第3名1.3B;第4和第5名约1.2B,第6名1B,第7名920.9M,第8名868.3M,第9名740.3M,第10名731.8M。10
这个榜单与地图随机奖励是两条不同的竞争线:前者按送礼量排序,后者按落点和 Bonus Pool 随机结果给奖。规则页进一步说明活动礼物送礼榜 Top 10 可以获得额外丰厚奖励。2
4.3 Top 1–10 奖励
| 名次 | Frame | Vehicle | Medal | Coins |
|---|---|---|---|---|
| Top 1 | 30天 | 30天 | 365天 | 150,000,000 |
| Top 2 | 30天 | 25天 | 365天 | 120,000,000 |
| Top 3 | 30天 | 20天 | 365天 | 90,000,000 |
| Top 4–10 | 30天 | 15天 | 未展示 | 60,000,000 |
上述奖励档位来自 Reward 页面;其中 Top 4–10 卡片没有展示 Medal,因此记录为“未展示”而不是推断为无奖励。11
4.4 规则、资格与结算边界
规则弹窗确认了活动时间、骰子获取、地图前进、Bonus Pool、累计骰子奖励和 Top 10 榜单奖励。2 页面底部还声明该活动与 Google 或 Apple 无关、由本 App 保留相关权利。18
截图未展示榜单结算时间、奖励发放时间、奖励领取有效期、并列处理、退款回滚和异常刷榜处理。这些属于上线复用前必须补齐的业务规则。
05|商业化逻辑
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5.1 把送礼金额转成可感知的行动次数
“5,000,000金币换1个骰子”把抽象送礼金额转换成清晰的游戏参与次数。12 用户每送出一档礼物,就能大致理解自己获得了多少次地图行动机会;即使没有进入榜单,也能通过掷骰获得即时反馈。
5.2 三层价值出口
活动同时提供三种价值出口:
这三层出口把同一次送礼拆成“当次反馈、随机大奖、头部荣誉”三个时间尺度,能覆盖不同消费动机。但是否会造成用户只追求榜单、忽略地图,取决于各类奖励的真实价值和概率。
5.3 Extra Reward 负责回访和持续消耗
累计使用骰子的 Extra Reward 将长期目标从榜单中独立出来。用户不必进入 Top 10,也可以围绕100,000到5,000,000等参与门槛持续投入。18 这种“榜单之外再给一条累积奖励线”的设计,可以降低普通用户面对高头部差距时的提前退出。
5.4 经营判断边界
从页面结构只能判断活动试图同时拉动活动礼物送出、地图参与、随机奖励期待和榜单竞争;截图没有提供成本、概率、净充值、留存或增量流水,因此不能把奖励面额直接换算成活动收益,也不能用榜单金额证明活动成功。
06|用户激励与社交关系
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6.1 过程感:从“抽一次”变成“走一圈”
骰子和环形地图让用户关注自己的位置和下一步,而不是只等待一个抽奖结果。14 My Record 入口也暗示用户可以回看参与轨迹,尽管截图没有展示记录页的具体内容。1
6.2 幸运感:Bonus Pool 提供非线性回报
问号格和 Bonus Pool 让用户在普通落点之外拥有一次随机高回报想象;Bonus Winners 页面则把这种随机回报具体化为获奖用户、金额和时间。79 但如果没有展示概率或历史分布,用户容易把“可能获得”理解成“高概率获得”,因此规则应明确随机范围。
6.3 分层目标:普通用户、重度用户与头部用户
普通用户可以完成少量骰子参与,重度用户追逐 Extra Reward 档位,头部用户争取 Gifts Ranking Top 10。1810 Reward 页面再把 Frame、Vehicle、Medal 和金币组合成不同名次的荣誉包,强化长期竞争的身份感。11
6.4 社交关系的弱化与机会
与直接收礼榜相比,Dinosaur Adventure 的主榜单更强调送出活动礼物,收礼者在截图中不是独立竞争对象。10 这让活动更适合以支持者为主的营收目标,但也意味着主播/收礼用户的参与动机不如双侧榜单明显。若产品希望扩大房间内动员,可考虑补充收礼侧目标,但不要在没有业务数据的情况下直接复制。
07|视觉与信息设计
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7.1 主题统一
活动使用恐龙、丛林遗迹、探险角色、金币和石板木纹按钮组成完整的 Dinosaur Adventure 视觉语言;地图、规则、榜单和奖励页均沿用深绿色背景与金色边框。121011 视觉主题与“走地图、发现奖励”的玩法语义一致,不需要额外解释世界观。
7.2 做得好的地方
- 五步新手引导直接展示关键动作,减少用户只读规则的负担。34567
- Game、Ranking、Reward 三个入口把“参与、竞争、领奖”拆开,减少页面层级混淆。11011
- Extra Reward 用横向滑动承载多个累计档位,避免一次性堆满主页面。18
- Bonus Winners 将随机奖励做成可回看的记录列表,增强活动的真实感和传播素材。9
7.3 信息与可读性摩擦
主页面需要同时理解活动礼物金额、骰子兑换、地图格子、Bonus Pool、Extra Reward 和榜单,信息密度较高。1 活动礼物名称在卡片中被截断,部分地图图标没有配套文字说明,用户需要依赖新手引导和实际点击来理解奖励。135
Bonus Pool 的实时金额很醒目,但截图没有同时展示随机分配范围和概率;榜单以 B/M 数字呈现,对不同地区用户的金额理解可能不一致。1910
08|风险与摩擦
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8.1 已观察到的理解风险
| 风险 | 截图依据 | 可能影响 |
|---|---|---|
| 兑换关系可能被误读 | 规则写5,000,000金币=1骰子,但其他礼物档位的换算未展开2 | 用户难以估算不同活动礼物的性价比 |
| 地图奖励缺少完整说明 | 地图展示多种图标,详情需要逐个点击15 | 首次参与时不知道每个格子的价值 |
| Bonus Pool 的随机范围不清楚 | 只说明问号格随机分享金币7 | 用户可能把大额奖池误解为高概率收益 |
| Extra Reward 档位存在横向切换 | 两张截图展示不同横向区间18 | 用户可能不知道还有后续档位 |
| 榜单门槛很高 | Top 1–3 已达到约1.3B至2.4B,Top 10仍有731.8M10 | 普通用户可能认为榜单与自己无关 |
| 奖励期限不统一 | Frame/Vehicle按天数,Medal为365天11 | 用户容易把所有奖励理解成相同有效期 |
8.2 复用前必须补齐的规则
- 每一档活动礼物对应的骰子数量、余数处理和到账时间;
- 骰子点数分布、1个与10个骰子的使用差异、地图是否循环;
- 各类地图格子的奖励表、重复落点处理和奖励领取方式;
- Bonus Pool 的资金来源、实时更新、随机金额上下限、中奖概率和异常回滚;
- Extra Reward 的准确门槛、奖励物品、领取期限和横向档位是否全部开放;
- Gifts Ranking 的统计时间、退款处理、并列规则、奖励发放时间和违规处理;
- Frame、Vehicle、Medal 的具体装备位置、有效期和是否可叠加。
8.3 机制组合可能放大的问题
活动礼物换骰子、Bonus Pool 随机回报和高额榜单奖励叠加后,可能放大冲榜、互刷和异常交易的动力。规则截图只展示了玩法说明,没有看到反作弊、退款、洗钱或榜单冻结条款。2 上线前应把高价值礼物、短时间高频送礼、异常中奖和退款后的榜单回滚写进风控方案。
09|可复用判断
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9.1 用地图过程替代纯抽奖按钮
| 维度 | 判断 |
|---|---|
| 适用场景 | 有活动礼物和金币消耗基础、希望增加过程感的中周期活动 |
| 机制原理 | 将一次消耗转为骰子行动,把随机性放到移动和落点中 |
| 可复用做法 | 展示当前位置、可点击的奖励图标、落点详情和参与记录 |
| 使用边界 | 必须公开骰子兑换、点数分布、地图奖励和重复落点规则 |
9.2 “即时落点+随机奖池+累计奖励”形成三层反馈
落点给即时反馈,问号格给非线性惊喜,Extra Reward 给累计进度;三者的反馈周期不同,可以同时承接短期点击、中期回访和长期消耗。178 复用时要控制三种奖励的价值边界,避免用户不清楚自己是在追求落点、奖池还是累计档位。
9.3 榜单奖励要与地图玩法分开解释
Gifts Ranking 按送出的活动礼物排名,Reward 页面按名次给出 Frame、Vehicle、Medal 和 Coins 组合。1011 地图奖励则依赖掷骰和落点,两者应在页面上分别解释统计口径,不能让用户误以为地图掉落会自动增加榜单分数。
9.4 新手引导是复杂活动的最低成本教育层
五步引导覆盖兑换、移动、查看详情、领取 Frame 和问号格分享,已经形成完整的第一次参与路径。34567 如果新活动沿用这种结构,建议每步只解释一个动作,并在最终一步给出“开始游戏”或“返回活动”的明确出口。
9.5 按建设成本安排复用顺序
优先复用: 活动礼物换骰子、地图落点奖励、Extra Reward 和独立的榜单/奖励页。这些模块可以建立在已有礼物、概率奖励和榜单能力上。
第二阶段: Bonus Pool、Bonus Winners 和动态奖池展示。它们需要实时资金池、中奖记录和异常回滚能力,不能只做一个静态数字。19
最后评估: 高额金币奖励、车辆/勋章等长期权益和高门槛榜单。需要先验证用户分层、奖励成本与反作弊,否则高额展示可能只对少数头部用户有效。1011
9.6 建议追踪的验证指标
| 模块 | 核心指标 | 同时检查 |
|---|---|---|
| 骰子兑换 | 活动礼物送出量、骰子获得量、掷骰人数 | 不同礼物档位的转化、余数和异常高频 |
| 地图参与 | 人均骰子次数、落点分布、奖励领取率 | 重复落点、跳出位置、单次参与后的回访 |
| Bonus Pool | 中奖人数、分享金额、获奖后继续送礼率 | 资金池增量、金额分布、异常中奖和回滚 |
| Extra Reward | 各档位达成率、领取率、过期率 | 横向档位曝光、普通用户的参与深度 |
| Gifts Ranking | Top 10 参与人数、头部集中度、榜单到期前增量 | 退款回滚、重复账号、异常送礼 |
| 体验与风控 | 规则查看、引导完成、申诉和举报量 | 用户是否理解兑换、概率和奖励期限 |
10|结论
收起
10.1 案例价值
Dinosaur Adventure 的核心价值是把高金额活动礼物转换为可视化的地图行动。用户不是直接面对一个抽奖按钮,而是经历“送礼—获得骰子—掷骰—落点—查看奖励—累计参与—冲榜”的连续路径。1234
最值得归档的机制有三点:
- 地图化消耗: 用位置和落点把送礼成本变成过程感;
- Bonus Pool 惊喜: 用问号格提供非线性随机回报,并用 Bonus Winners 展示结果;79
- 榜单与累计奖励并行: Top 10 满足头部竞争,Extra Reward 为非头部用户提供另一条目标线。81011
10.2 建议落地优先级
- 先把活动礼物、骰子、地图格子和榜单积分的关系写成一张明确流程图;
- 再实现地图奖励和 Extra Reward,确保每次参与都有即时反馈和长期进度;
- 最后配置 Bonus Pool、获奖记录、高额榜单奖励和风控回滚;
- 上线前公开概率、奖励期限、结算时间和异常处理,不直接照搬截图中的高额数字。
10.3 原始截图索引
| 编号 | 文件 | 对应内容 |
|---|---|---|
| S01 1 | NP-009-1.png | 活动主页面、活动礼物、地图、Bonus Pool、Extra Reward |
| S02 2 | NP-009-2.png | 活动规则弹窗 |
| S03 3 | NP-009-3.png | 新手引导:活动礼物换骰子 |
| S04 4 | NP-009-4.png | 新手引导:掷骰前进并领取落点奖励 |
| S05 5 | NP-009-5.png | 新手引导:查看地图奖励详情 |
| S06 6 | NP-009-6.png | 新手引导:查看 Frame 奖励 |
| S07 7 | NP-009-7.png | 新手引导:问号格随机分享 Bonus Pool |
| S08 8 | NP-009-8.png | Extra Reward 横向奖励档位 |
| S09 9 | NP-009-9.png | Bonus Winners 随机获奖记录 |
| S10 10 | NP-009-10.png | Gifts Ranking Top 10 |
| S11 11 | NP-009-11.png | Top 1–10 Reward 奖励档位 |
10.4 术语与证据边界
| 页面术语 | 本文译法 | 说明 |
|---|---|---|
| Dinosaur Adventure | 恐龙探险 | 活动名称和主视觉主题 |
| dice | 骰子 | 由活动礼物兑换并用于地图移动 |
| Bonus Pool | 奖励池 | 问号格触发的随机金币分享池 |
| Bonus Winners | 奖励池获奖者 | 展示部分随机获奖用户、金额和时间 |
| Gifts Ranking | 礼物榜 | 按送出的活动礼物排名 |
| Extra Reward | 额外奖励 | 按累计使用骰子或参与次数领取的奖励 |
| Vehicle | 车辆 | 榜单奖励中的限时道具,截图未展示具体装备场景 |
本文把产品名记为 Yari,活动日期按截图归档为2026年9月30日;具体市场国家、概率、奖池分配和结算配置仍需以后台规则核对。
