NP-012
Junko 王者赛 S1|公会冲榜与奖金分配
送礼、收礼和任务为公会加分,第一周资格赛决定分区,第二周决赛争排名与评级;奖金分为积分达标解锁和按公会、主播名次分配两套机制。
活动截图
3 张 · 点击查看完整原图
阅读口径:本文依据3张活动截图整理。Junko活动起止日期未展示,本页日期为2026-10-09整理日期。计算例子只解释机制,不代表实际奖金;未说明的规则保留为待核实项。
01|活动背景
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1.1 基础信息
| 项目 | 截图确认内容 | 解释边界 |
|---|---|---|
| 标题 | Junko King's Contest S1 | S1 为活动标识,无法确认首届上线时间 |
| 标语 | Rise to the Top! | 强调排名与荣誉 |
| 周期 | 每赛季两个自然周;第1周 Qualifying Round,第2周 Finals Round | 无起止日期、周起算方式或时区 |
| 比赛主体 | Agency 公会 | 公会积分汇总排名;并非单纯个人送礼榜 |
| 主播角色 | 完成主播任务、参与公会贡献,符合条件者分享赛季奖金 | 主播贡献口径和参赛资格未完整展示 |
| 页面入口 | Rule、Rewards;Peak Ranking、Agency Rally、Supreme Glory | 后三项只确认入口名称,未见完整页面 |
| 当前阶段 | Qualifying Round:In Progress;Finals Round:Upcoming | 截图当时处于资格赛 |
依据:主视觉与入口见 S01;榜单阶段和奖金池见 S02;赛程与计分规则见 S03。12
1.2 活动定位
这是一个以礼物积分为核心的公会冲榜活动。 用户送礼、主播收礼,以及完成主播和公会任务,都可以产生积分。公会用积分争排名,最终争取公会评级和奖金。12
第一周先打资格赛,决定公会进入哪个分区;第二周在各自分区里打决赛。主播除了帮助公会冲榜,也要争个人贡献排名,因为这会影响自己的赛季奖金份额。12
现有截图没有展示抽奖、兑换或小游戏。活动主要通过礼物加分、任务、分区比赛和奖金门槛,让公会与主播持续冲分。首页其他入口没有完整页面,暂时无法确认是否还有独立玩法。12
02|入口与参与路径
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2.1 可见流程
主视觉以金色奖杯、骑士、白马、城堡和皇冠强化“王者”主题。Rule 与 Rewards 放在首屏左侧,Top 1 头像展示位位于右侧。下方有 Peak Ranking、Agency Rally、Supreme Glory 三个图形入口。S02 中部分入口图案重复,可能来自长截图拼接;不据此认定有六个独立功能。12
榜单区域用资格赛和决赛 Tab 表达当前阶段;同时展示 Seasonal Bonus Pool、分区说明、头部公会和后续列表。当前快照显示奖金池 335,070,Top 1 公会 27.54M,第二名 23.32M,第三名 20.1M;这些是进行中数值,不能视为最终门槛、活动收入或已发放金额。12
2.2 公会与主播的路径
| 主体 | 可见动作或结果 | 未确认部分 |
|---|---|---|
| 公会 | 通过礼物相关积分及公会任务累积排名积分;资格赛成绩决定决赛分区 | 谁可报名、公会成员变动、资格赛积分是否带入决赛 |
| 主播 | 完成主播任务;在合资格公会内满足赛季排名要求后参与奖金分配 | 主播积分定义、任务列表、领取资格及结算地区 |
| 送礼用户 | 在房间送活动礼物或普通礼物产生积分 | 送礼积分归属哪个公会、非成员送礼是否计入、跨公会送礼归属 |
03|计分机制
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3.1 礼物与任务计分
S03 规则写明,榜单按单次赛程倒计时内各公会累积总积分排名。下面使用“金币图标单位”“钻石图标单位”描述截图单位;其正式名称和实际购买价格未展示。3
| 行为 | 截图比例 | 限制或领取方式 |
|---|---|---|
| 在房间送 Event Gift | 1 金币图标单位 = 4 排名积分 | 活动礼物具体名单未展示 |
| 在房间送 Normal Gift | 1 金币图标单位 = 1 排名积分 | 排除 rebate gifts(返利礼物) |
| 在房间收 Event Gift | 1 钻石图标单位 = 1 排名积分 | 未展示金币与钻石换算关系 |
| 在房间收 Normal Gift | 4 钻石图标单位 = 1 排名积分 | 排除返利礼物 |
| 完成主播任务 | 固定奖励 | 手动领取 |
| 完成公会任务 | 固定奖励 | 自动发放 |
例如,送出价值100金币的活动礼物,加400分;送出价值100金币的普通礼物,加100分。收到100钻石的活动礼物,加100分;收到100钻石的普通礼物,加25分。3
同样是送礼,活动礼物的加分效率是普通礼物的4倍;同样是收礼,也有4倍差距。 这是活动引导用户选择指定礼物的主要方式。3
但金币与钻石不能直接按等值计算,规则也没有写清送礼和收礼积分分别归属哪个公会。因此,不能认定一笔礼物两端的分数都会加到同一个公会。3
3.2 时间与异常边界
规则按“single schedule countdown”描述积分窗口,说明存在赛程时间范围,但没有清楚写出资格赛结束后的清零、保留或转换方式。违规受罚公会的当赛季数据将被清除;违规判定、申诉、追溯范围和对主播奖金的影响未展示。3
主播任务手动领取、公会任务自动发放带来不同操作要求。复用时应在任务页提示待领取积分、最晚领取时间和是否计入当前赛段,否则完成任务与获得排名积分可能不同步。3
04|资格赛、分区与评级
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4.1 决赛分区
| 资格赛排名 | 决赛分区 |
|---|---|
| 1~10 | King(王者) |
| 11~30 | Diamond(钻石) |
| 31~50 | Gold(黄金) |
| 51~100 | Silver(白银) |
| 100名以后 | Bronze(青铜) |
例如,资格赛第25名的公会会进入钻石区,再与钻石区的其他公会争决赛排名。第一周的目标是进入更高分区,第二周的目标是拿到更好的区内名次。3
这样,较低分区的公会也有争区内第一的机会;分区边界附近的公会可能更想追分,例如第11名再前进一名就能进入王者区。是否因此提高参与度,截图没有数据证明。3
4.2 赛季公会评级
| 评级 | 名称 | 决赛成绩 |
|---|---|---|
| SSS | Supreme Agency | King 分区第1名 |
| SS | Legendary Agency | King 分区第2~5名 |
| S | Glory Agency | King 分区第6~10名 |
| A | Diamond Agency | Diamond 分区第1名 |
| B | Gold Agency | Gold 分区第1名 |
| C | Silver Agency | Silver 分区第1名 |
| D | Active Agency | Bronze 分区第1名 |
评级取决于最终分区与决赛名次,不能直接从当前资格赛榜推定。其他分区非第一名是否有评级、评级保留多久、是否影响公会权益,截图未说明。3
王者区靠后的公会仍可获得比其他分区冠军更高的评级。例如,王者区第10名是 S,钻石区第1名是 A。公会选择冲哪个目标时,还需要一起看奖金和继续冲分的成本。3
05|公会奖金池:按积分增长解锁
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5.1 可见门槛
这部分叫 Agency Bonus Pool。公会在一个结算周期内的累计积分增长达到门槛,就可以解锁奖金池的相应比例。简单理解:积分增长达到哪一档,就对应哪一档解锁比例。 S03 的表格如下:3
| 积分增长门槛 | 解锁比例 |
|---|---|
| ≥ 240万 | 1% |
| ≥ 960万 | 5% |
| ≥ 2,400万 | 15% |
| ≥ 4,800万 | 40% |
| ≥ 9,600万 | 100% |
| ≥ 2.4亿 | +2% |
最后一档明确显示“+2%”,没有解释加在何种基数上。不能按阶梯推定为“102%”,也不能认定每增加240,000,000就再加2%。积分增长对应的结算周期、增量起点、奖金池资金来源和基础金额都需要补充。3
5.2 机制判断
按表格最直接的理解,公会积分增长到3,000万,达到2,400万这一档,但还没到4,800万,就对应15%。这里按达到的最高档位理解,不把各档比例相加;跨档如何补发仍需确认。3
举例:假设某公会用于计算的奖金池是10,000,解锁15%就是1,500,解锁40%就是4,000。 这个金额只是计算示例,截图没有给出真实奖金池的金额和来源,也没说明解锁后怎么分给成员。3
积分更多,奖金池总额是否也会变大?规则没有明确说明。 能确认的是跨过门槛后解锁比例提高,不能确认奖金池本身会随分数增加。“+2%”加在哪里、能否重复触发,也没有解释。3
对公会来说,这套机制增加了一个“再积累多少分就能解锁下一档”的目标。但“解锁100%”是解锁奖金池的全部比例,不等于把送礼花的钱全部返还。3
06|赛季奖金池:公会名次与主播名次两层分配
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6.1 公会层比例
S03 将 Seasonal Bonus Pool 与 Agency Bonus Pool 分成两个标题。S02 展示的 335,070 明确属于 Seasonal Bonus Pool;不能将其直接代入公会增长解锁表。3
| 公会决赛成绩 | 表中 Share Percentage |
|---|---|
| King 分区第1名 | 40% |
| King 分区第2~5名 | 10% |
| Remaining League TOP1 | 5% |
最合理的理解是:王者区冠军拿40%,王者区第2~5名每个公会各拿10%,其余四个分区冠军各拿5%。这样合计刚好100%。但规则没有明确写“每个公会”,正式算奖金前仍要确认。3
6.2 主播层比例
每类合资格公会都列出相同的主播赛季排名分配:3
| 公会内主播赛季排名 | 表中 Share Percentage |
|---|---|
| 第1名 | 35% |
| 第2名 | 20% |
| 第3名 | 10% |
| 第4~10名 | 5% |
按“第4~10名每人各5%”理解,这一层也刚好分完100%。规则没有说明并列名次、符合条件的主播不足10人时怎么分。3
主页面说,来自合资格公会、赛季贡献积分最高的 Top 10 主播分享奖金;规则页另写“各自地区”的合资格公会。两者结合仍未明确主播是否严格按公会内排名、地区内排名,或是否存在额外地区门槛。上表按公会与主播两层结构解读,正式使用前要确认排名范围。3
6.3 条件性计算示例
先按公会决赛名次分,再按主播个人名次分。 假设最终赛季奖金池是10万,而且上面的逐名次分配解释得到确认:王者区冠军公会先拿40%,也就是4万;主播第1名再拿这4万的35%,也就是14,000。第2名拿8,000,第3名拿4,000,第4~10名每人拿2,000。3
计算方法是:主播奖金 = 最终赛季奖金池 × 公会名次比例 × 主播名次比例。 不同获奖位置对应的比例示例如下:3
| 获奖位置 | 占赛季池的理论比例 |
|---|---|
| King 冠军公会内主播第1名 | 40% × 35% = 14% |
| King 第2~5名公会内主播第1名 | 10% × 35% = 3.5% |
| 其他分区冠军公会内主播第1名 | 5% × 35% = 1.75% |
| King 冠军公会内主播第4~10名之一 | 40% × 5% = 2% |
上述10万只是计算示例,不是活动实际金额。赛季奖金是否按地区分别计算、使用什么单位、怎样兑换,都未完整展示;进行中的335,070也不是最终奖金池。3
07|商业化与社交激励
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7.1 活动礼物的计分优势
想用相同的金币获得更多分数,活动礼物比普通礼物更划算。这给冲榜用户一个直接的选择理由。复盘时要看用户是否因此增加了消费,还是只是把原本要送的普通礼物换成活动礼物。3
7.2 团队排名与个人分配相连
按赛季奖金的两层分配理解,公会排名越高,能分到的奖金越多;主播个人排名越高,能从公会奖金里拿到的比例越大。这既鼓励大家一起帮助公会冲榜,也让同公会主播之间产生竞争。3
成员需要看得清自己的贡献排名和预计奖金,否则可能知道自己帮公会加了分,却不知道最终能分到多少。3
7.3 两类奖金目标并行
公会奖金池看“积分增长有没有达标”,赛季奖金池看“最后排第几名”。这给公会两个目标:一边追排名,一边争取解锁更高档位。两套奖金能否同时领取、有没有额外资格要求,仍要确认。3
7.4 复用的适用条件
这套活动更适合已有稳定公会关系的产品。复用前,要能查清成员属于哪个公会、贡献了多少分、最终应分到多少奖金,并按规则发放。否则,奖金分配容易引发争议。截图没有展示 Junko 的完整后台能力。3
08|视觉与信息设计
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金黑色、皇冠、羽翼、骑士和城堡贯穿主视觉与榜单,主题识别一致。Top 1 用大型头像框和整段宫殿展示突出,其他公会在列表中显示排名、分数、旗帜、名称及多个头像;公会与成员共同出现在荣誉展示中。12
规则页按赛程、计分、分区、评级、公会奖金、赛季奖金、发放通知顺序展开,逻辑链条较完整。问题在于两类奖金池都采用相似标题和比例表,而“增长”“奖金基数”“地区”“主播排名范围”缺少解释,用户可能把增长解锁率误认成直接返现率。12
资格赛榜单的可见行中出现 King 标签,但规则称资格赛排名决定决赛分区;仅凭截图无法确认标签是预测分区、当前公会身份还是其他称号,应核对真实状态切换。12
09|风险、履约与待核实项
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9.1 最影响计算的规则缺口
| 待核实问题 | 为什么重要 |
|---|---|
| 活动起止日期、时区、赛段切换时间 | 决定计分和领取截止 |
| 资格赛积分是否带入决赛 | 改变投入策略与最终排名 |
| 送礼/收礼分别归属哪个公会 | 避免跨公会贡献和双计误读 |
| 金币与钻石单位、换算及取整方式 | 决定积分核算 |
| 积分增长的起点与结算周期 | 决定 Agency Bonus Pool 达标资格 |
| Agency Bonus Pool 基数与“+2%”含义 | 决定可兑现奖金,不能靠插值猜测 |
| Seasonal Bonus Pool 的增长来源与地区划分 | 决定最终 P 与竞争范围 |
| King 第2~5、其他区第1、主播第4~10是否逐名次各分配 | 决定比例表的真实口径 |
| 主播 Top 10 是公会内还是地区范围 | 决定个人资格和排名 |
| 公会加入/退出、主播转会、并列及不足10人处理 | 决定份额归属与未分配余额 |
| 退款、返利礼物识别、刷分与处罚申诉 | 决定有效积分及清零结果 |
| 奖励详情、币种、领取和到期条件 | 决定奖励履约 |
9.2 发放通知
S03 写明定制奖励在活动结束后的3个工作日内发放;定制 premium numbers(具体号码权益未展示)需要联系官方运营团队。该时限指原文的 customized awards,不能直接扩展为所有奖金都在3个工作日到账。Rewards 详情页未提供,不推定头像框、车辆、现金等具体奖励包。3
9.3 建议验证指标
| 模块 | 指标建议 | 需要区分 |
|---|---|---|
| 公会参与 | 参赛公会、有效贡献主播、连续参与率 | 只有排名展示与实际有效参赛 |
| 分区赛 | 分区边界分差、尾段积分、决赛活跃率 | 资格赛冲榜与决赛持续贡献 |
| 礼物 | 活动礼物占比、付费人数、有效送礼额 | 增量消费与普通礼物替代 |
| 任务 | 完成率、手动领取率、奖励入账时延 | 完成行为与实际计分 |
| 奖金 | 解锁档位分布、实际发放、头部集中度 | 展示池、可领取份额与已到账 |
| 成员关系 | 内部贡献分布、转会、分配申诉 | 团队动员与内部竞争摩擦 |
以上是复盘建议,截图未提供实际指标。3
10|案例判断与截图索引
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活动的核心是礼物加分、公会冲榜、按成绩争奖金。任务提供额外积分,第一周决定分区,第二周争分区内名次。公会奖金池增加积分达标目标,赛季奖金则把公会成绩与主播个人排名连接起来。3
值得借鉴的是:不同实力的公会都有自己的竞争目标,主播也有帮助公会和提升个人排名的动力。最需要讲清楚的是奖金规则,尤其是“奖金池有多少”“积分增加是否让池子变大”“每个比例具体乘什么金额”。3
现有截图足以看懂整体结构,还不足以计算真实收益,也不能证明活动已经提高营收、留存或公会活跃。3
| 编号 | 本地原图 | 内容 |
|---|---|---|
| S01 | img/NP-012-1.png | 主视觉、Rule/Rewards 入口、Top 1 展示 |
| S02 | img/NP-012-2.png | 入口、赛段、335,070赛季池与进行中公会榜 |
| S03 | img/NP-012-3.png | 赛程、积分、分区、评级、两类奖金池和发放通知 |
